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給TikTok短視頻運營者布局的建議,tiktok數(shù)據(jù)平臺對抖音短視頻運營商布局的建議隨著全球形勢逐漸明朗,抖音商業(yè)化進(jìn)程加快,對短視頻運營者的要求也逐漸提高,但隨之帶來的財富利益也在增加。站在市場和未來的角度,在這里給玩家一些建議。在這里,我先告訴大家建議,具體分析隨后。1.提前布局賬號不管你喜不喜歡抖音,它的優(yōu)勢在......
隨著全球形勢逐漸明朗,抖音商業(yè)化進(jìn)程加快,對短視頻運營者的要求也逐漸提高,但隨之帶來的財富利益也在增加。站在市場和未來的角度,在這里給玩家一些建議。
在這里,我先告訴大家建議,具體分析隨后。
1.提前布局賬號
不管你喜不喜歡抖音,它的優(yōu)勢在哪里,它的發(fā)展進(jìn)程也會正常推進(jìn)?,F(xiàn)在,提前布局,抓住流量紅利期,快速占領(lǐng)一片領(lǐng)域??梢耘孔圆僮鞫鄠€賬號,可以留作備用金,也可以直接操作賺快錢(創(chuàng)客基金)。當(dāng)你的賬戶到了一定的級別,賣了也是錢,不賣自己用也是可以的。所以很多粉絲可以直接兌換成錢。
2.布置商店
從商業(yè)角度來說,商鋪是流量的第一出口,類似Tik Tok的小黃車必然會越來越成熟,所以大家要明白這種全球流量的商業(yè)價值。
3.布局商品
這里的布局是和店鋪同時進(jìn)行的,因為店鋪的核心是產(chǎn)品,你的產(chǎn)品是外國人喜歡的,錢也就隨之而來。
從官方來看,未來商業(yè)化的主要趨勢是:廣告、電商、游戲。
1.廣告
首先,不可否認(rèn)廣告的重要性。很多應(yīng)用都致力于幫助企業(yè)獲取目標(biāo)客戶和未來市場。從尋找目標(biāo)市場的營銷人員的角度來看,人們更愿意通過不同的渠道來促進(jìn)銷售,以吸引有需要的和相關(guān)的客戶。
例如,如果我們的目標(biāo)客戶是專業(yè)人士,我們將選擇LinkedIn,我們還將推廣臉書頁面和群組,以接觸更多的小眾群體。如果我們的目標(biāo)客戶是青少年,我們會選擇抖音。因為抖音為10到19歲的用戶提供樂趣,而且它正以指數(shù)速度增長。
例如,吉米·法倫和其他人在Tiktok發(fā)起了類似#tumbleweedchallenge的話題挑戰(zhàn),并獲得了數(shù)百萬次點擊。抖音標(biāo)簽挑戰(zhàn)賽是品牌推廣的一種重要形式,因為它們展示了相關(guān)組織和企業(yè)所推廣的產(chǎn)品或服務(wù)的相關(guān)性。
有些挑戰(zhàn)是企業(yè)自己發(fā)起的。例如,麥當(dāng)勞發(fā)起了#bigmactiktok挑戰(zhàn),讓顧客參與進(jìn)來。因為公司會提供獎品或者相應(yīng)的獎勵,所以很受抖音用戶的歡迎。
Tiktok還增加了功能性工具來檢查在線濫用和騷擾,從而使抖音成為營銷人員推廣其品牌的好方法。通過抖音推廣品牌,你可以用更少的投入獲得更大的影響力。如果貼標(biāo)簽活動涉及相關(guān)名人、有影響力的人物或有效內(nèi)容,就能獲得大量關(guān)注,在網(wǎng)絡(luò)上病毒式傳播。
現(xiàn)實中,抖音的廣告已經(jīng)成熟,廣告收入一直保持著較高的增長率,去年達(dá)到了全球第四。前三名是谷歌、臉書和蘋果。
如果是中型或大型企業(yè),未來的方向是海外市場,那么廣告必然是第一位的。
2.電子商務(wù)
從2月底開通的個人主頁鏈接來看,抖音對電子商務(wù)的需求是迫切的。因為直鏈?zhǔn)谴翱诘墓δ?,實際上是對內(nèi)容運營者的考驗。它會不斷優(yōu)化迭代,然后推出購物車,建立抖音的購物生態(tài)。因為抖音的經(jīng)驗和全球市場,抖音注定是跨境電商的不二之選,而且現(xiàn)階段已經(jīng)有很多人開始布局電商,等待時機(jī),他們會直接復(fù)制TikTok國內(nèi)電商的模式。
其次,跨境電商的年成交額還在增長。當(dāng)然只是a到c,包括我們對to B的一些貿(mào)易國的支持,4月8日,國務(wù)院新批46個跨境電子商務(wù)綜合試驗區(qū)。是鼓勵跨境電商企業(yè)發(fā)展的最大機(jī)遇,其前景也是最大的。
3.比賽
根據(jù)Sensortower的數(shù)據(jù),除了Voodoo、SayGames等超級休閑游戲廠商,抖音在美國買下了1月Top20,包括FunPlus旗下SLG新游《生存狀態(tài)》、《堡壘之夜》、《無盡的戰(zhàn)斗》、《明日方舟》等中重度游戲。以上游戲有30%以上是在抖音上進(jìn)行的。
也就是說,TT已經(jīng)成為游戲廠商在美洲購買的主要渠道之一。
手機(jī)游戲逐漸成為市場主流,硬核玩家會選擇在家玩移動設(shè)備游戲。硬核游戲玩家在移動游戲中占用戶支出的66%,使用時間的55%,其中休閑游戲占據(jù)下載榜榜首。比如《我們中間》、《ROBLOX》、《會說話的湯姆貓》等簡單好玩的游戲就極其受歡迎。
2.沙盒游戲、街機(jī)游戲、休閑游戲占據(jù)主要市場份額。休閑、模擬、沙盒游戲占據(jù)全球最大市場份額,同比增長1.9個百分點。在112個不同的子類別中,市場份額接近7%。
休閑和各種街機(jī)游戲的總使用時間同比增長300%,達(dá)到45億小時。
3.游戲內(nèi)的活動將繼續(xù)把游戲ARPU推向最高水平。2020年,移動游戲全球用戶總支出和用戶將實現(xiàn)+20%的同比增長。從亞太地區(qū)來看,多人競技、聊天(中韓)、日常和簽到(日)以及公會和氏族(中國)是ARPU性能最好的功能。
基于游戲智商數(shù)據(jù),App Annie推測,2021年,移動游戲用戶的支出預(yù)計將超過1200億美元,相當(dāng)于市場上所有其他游戲平臺總和的1.5倍。
2020年,中國企業(yè)在出海的路上收獲頗豐。抖音和騰訊的《吃雞》手游PUBG Mobile分別獲得全球Top10熱門應(yīng)用下載榜和Top10熱門游戲MAU榜冠軍。阿里、騰訊、字節(jié)跳動、百度等國內(nèi)互聯(lián)網(wǎng)巨頭躋身全球領(lǐng)先應(yīng)用排行榜前十。
以2020年12月中國廠商和應(yīng)用出海為例,F(xiàn)unPlus憑借眾多產(chǎn)品繼續(xù)排名第一,尤其是《生存狀態(tài)》的強(qiáng)勁表現(xiàn);《原神》上線三個月以來,不斷增加人物和故事線,所以這個月米哈游的收入有所回升;莉莉斯的“民族覺醒”依然強(qiáng)勁,這三家公司在僵持中繼續(xù)占據(jù)榜首。
除了熱門游戲領(lǐng)域,多位業(yè)內(nèi)人士指出,國產(chǎn)游戲廠商出海應(yīng)該更加注重產(chǎn)品質(zhì)量,打造更高質(zhì)量的內(nèi)容,在走出去的過程中要一個單元一個單元的覆蓋,循序漸進(jìn)。
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